自分用 マニュアル painter

coral painer の使い方など

ブレンダーチュートリアル ジオメトリノードのワークフロー

チュートリアル

ジオメトリノードのワークフローを劇的に改善する
Supercharge Your Geometry Nodes Workflow - Blender Tutorial

手順1 ジオメトリエディタ内でcube とスザンヌを作成

新規でcube  ジオメトリノードで新規 transform geometory 

 

scale をgroup inputに接続するとモデファイアのパネルでスケール値が扱えるようになる,

Goroup タブでグループソケットを選択し タイプを Floatに

 

次にスザンヌを追加する

スザンヌにも同様に transform geometory をつなぎCombine XYZ で

 Zをtransform をinput に接続し、モデファイアのパネルで上下がコントロールできるようになる。

手順2 キューブとスザンヌを同時に制御できるようにしたい

 

cube のモデファイアのスケール値を 右クリック→copy as new driver 

 

スザンヌのモデファイアパネルに貼り付ける paste driver 


paste 

チュートリアルでは二つのオブジェクトが同時に反応するようになりましたが、私はできませんでした……

 

次に進みます。

例どおりスザンヌを選択、

Combine XYZ のY → value 

value をCtrl G →グループ化すると次の画面になる

group output を残して左2つを削除

group output  に数値のスライダーが出現し、

これでスザンヌを上下できるようになった

 

 

 

この矢印でノードグループに戻る、ノードグループを_control (アンダーバーコントロール) と名前を変更、これでノードグループの一番先に表示されるようになる

 

最初に作ったcube のジオメトリノードに戻り、

Shift A gropu →さきほど作成した  _control  を選択

scale を接続すると

_control 内のvalue でスザンヌとキューブの両方をコントロールできるようになる。

cube の数値がマイナスにならないような設定を組む

 

_control とスケールの間に Math→ maximum value 0に 

value値がマイナスになるとスケールがこれ以上小さくならない。

 

 

 

補足※この仕組みが不可解なので 文末にコパイロットにも相談した結果を描いておきます 興味ある方は文末まで

 

手順4 マテリアルを作成する

◇シェーダエディターを作成◇

 

画面を分割して みやすいところにシェーダーエディタを表示す

◇シェーダーエディター側操作◇

cube 選択、NEW 新しいマテリアルを作成 

principled bsdf の roughness から  線をひっぱって value を作成

 先ほどと同じ要領でvalue をCtrl G →グループ化、次の画面でgroup output を残して左2つを削除

一階層戻るとノードグループがroughness  につながっているので 名前を _controls_shader  に変更

 

〇ジオメトリエディター側操作〇

 group output (Scontrol をダブルクリックすると出る)

の数値(灰色)上で右クリック→ copy as new driver  コピー

 

◇シェーダーエディター側操作◇

シェーダーエディター側のgroup output  の数値(灰色)上で右クリック→ peast driver  ペースト

一階層戻り、math →subtact 追加 、value に1と入力 -metlic につなぐ

(値から1引いた値が取得される)

メタリックの横のカラーを赤にすると cube が赤くなっている

 

〇ジオメトリエディター側操作〇

わかりやすくするためにscale からつながっている maximum value 0を削除 代わりに map range 、数値を下記

from max 1

to min 0.5

to max 2 

スザンヌがあるとわかりにくいので一旦非表示し value を動かして数値が0以下マイナスになると光沢が発生しているのがわかる。

次にスザンヌにもマテリアルを作成する。
スザンナを選択してシェーダーエディターで新規、

 

shift A  → Group → 先ほど作成した _controls_shader を指定→mix color →base color の順につなぐ mix color を赤と青に指定して value の数値を変えてみると スザンナの色の変化が確認できる。

 

コパイロットの補足説明1 

① Value ノードを Ctrl+G すると

Blender は自動でこうします:

  • 新しいノードグループを作る

  • Group Input(入力)

  • Group Output(出力)

  • その間に Value ノードを入れる

つまり、こういう構造になります:

Group Input → Value → Group Output

② Group Input と Value を削除すると

残るのは Group Output だけ

でも Group Output は「何かを出力しないといけない」ので、 Blender は自動で “空の入力スロット” を作ります。

これが スライダー(バー) になります。

 

③ そのスライダーは「ノードグループの外側から操作できる値」になる

つまり:

  • ノードグループのパラメータ

  • モディファイア側にも表示される

  • 外から数値を変えられる

という、非常に便利な“公開パラメータ”が自動生成されるわけです。

 

🌟 このテクニックの本質

「ノードグループの入力を作る最速の方法」

普通は Group Input → +ボタン → 名前つける という手順が必要ですが、

Ctrl+G → いらないノード削除 というショートカットで 一瞬でパラメータを作れる

動画の作者はこれを使って 「外から操作できる値」を高速で作っていたわけです。

説明ここまで

 

 

 

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=TTgtrqO1llw