チュートリアル
ジオメトリノードのワークフローを劇的に改善する
Supercharge Your Geometry Nodes Workflow - Blender Tutorial
手順1 ジオメトリエディタ内でcube とスザンヌを作成
新規でcube ジオメトリノードで新規 transform geometory
scale をgroup inputに接続するとモデファイアのパネルでスケール値が扱えるようになる,
Goroup タブでグループソケットを選択し タイプを Floatに

次にスザンヌを追加する
スザンヌにも同様に transform geometory をつなぎCombine XYZ で
Zをtransform をinput に接続し、モデファイアのパネルで上下がコントロールできるようになる。
手順2 キューブとスザンヌを同時に制御できるようにしたい
cube のモデファイアのスケール値を 右クリック→copy as new driver

スザンヌのモデファイアパネルに貼り付ける paste driver

paste
チュートリアルでは二つのオブジェクトが同時に反応するようになりましたが、私はできませんでした……
次に進みます。
例どおりスザンヌを選択、
Combine XYZ のY → value

value をCtrl G →グループ化すると次の画面になる

group output を残して左2つを削除

group output に数値のスライダーが出現し、
これでスザンヌを上下できるようになった
この矢印でノードグループに戻る、ノードグループを_control (アンダーバーコントロール) と名前を変更、これでノードグループの一番先に表示されるようになる

最初に作ったcube のジオメトリノードに戻り、
Shift A gropu →さきほど作成した _control を選択
scale を接続すると
_control 内のvalue でスザンヌとキューブの両方をコントロールできるようになる。
cube の数値がマイナスにならないような設定を組む
_control とスケールの間に Math→ maximum value 0に
value値がマイナスになるとスケールがこれ以上小さくならない。

補足※この仕組みが不可解なので 文末にコパイロットにも相談した結果を描いておきます 興味ある方は文末まで
手順4 マテリアルを作成する
◇シェーダエディターを作成◇
画面を分割して みやすいところにシェーダーエディタを表示す
◇シェーダーエディター側操作◇
cube 選択、NEW 新しいマテリアルを作成
principled bsdf の roughness から 線をひっぱって value を作成
先ほどと同じ要領でvalue をCtrl G →グループ化、次の画面でgroup output を残して左2つを削除
一階層戻るとノードグループがroughness につながっているので 名前を _controls_shader に変更
〇ジオメトリエディター側操作〇
group output (Scontrol をダブルクリックすると出る)
の数値(灰色)上で右クリック→ copy as new driver コピー
◇シェーダーエディター側操作◇
シェーダーエディター側のgroup output の数値(灰色)上で右クリック→ peast driver ペースト
一階層戻り、math →subtact 追加 、value に1と入力 -metlic につなぐ
(値から1引いた値が取得される)
メタリックの横のカラーを赤にすると cube が赤くなっている
〇ジオメトリエディター側操作〇
わかりやすくするためにscale からつながっている maximum value 0を削除 代わりに map range 、数値を下記
from max 1
to min 0.5
to max 2

スザンヌがあるとわかりにくいので一旦非表示し value を動かして数値が0以下マイナスになると光沢が発生しているのがわかる。
次にスザンヌにもマテリアルを作成する。
スザンナを選択してシェーダーエディターで新規、
shift A → Group → 先ほど作成した _controls_shader を指定→mix color →base color の順につなぐ mix color を赤と青に指定して value の数値を変えてみると スザンナの色の変化が確認できる。
コパイロットの補足説明1
① Value ノードを Ctrl+G すると
Blender は自動でこうします:
-
新しいノードグループを作る
-
Group Input(入力)
-
Group Output(出力)
-
その間に Value ノードを入れる
つまり、こういう構造になります:
② Group Input と Value を削除すると
残るのは Group Output だけ。
でも Group Output は「何かを出力しないといけない」ので、 Blender は自動で “空の入力スロット” を作ります。
これが スライダー(バー) になります。
③ そのスライダーは「ノードグループの外側から操作できる値」になる
つまり:
-
ノードグループのパラメータ
-
モディファイア側にも表示される
-
外から数値を変えられる
という、非常に便利な“公開パラメータ”が自動生成されるわけです。
🌟 このテクニックの本質
「ノードグループの入力を作る最速の方法」
普通は Group Input → +ボタン → 名前つける という手順が必要ですが、
Ctrl+G → いらないノード削除 というショートカットで 一瞬でパラメータを作れる。
動画の作者はこれを使って 「外から操作できる値」を高速で作っていたわけです。
説明ここまで
https://www.youtube.com/watch?v=TTgtrqO1llw