https://www.youtube.com/watch?v=VVK7n9rMsHI
Quadratic Bezier 追加 解像度を10とする
開始点、0、-0.3、0 中間点、1、-0.2、-0.4 終了点 0、0、0 とする
group output に接続
resample curve 、set curve radius(1M) 、 curve to mesh 追加
Quadratic Bezier を複製して curve to mesh のprofile curve に接続
値をクリアし解像度10。
開始点、-0.5、0、0 中間点、0、0、0 終了点 0.5、0、0 とする
float curve 、spline parameter 追加 、set curve radius に接続、
これで0からfloat curve の最大値までのカーブが生成される
value 、conbine XYZ (2個)を追加
片方(上)が数値マイナスになるため math →multply で-1を入力
花びらが、 少しななめだったがチュートリアルではベジェを直すのではなく トランスフォームを挿入して回転を直した。
〇 こここで花びらの形はおおよそ完成、 これから
Quadratic Bezier、 resample curve transform 、をフレーム化、
名前base shape


フレーム内の最初に delite geometry 、endpoint selection 追加
これは ジオメトリ削除ノードで一旦全てを消し endpoint selection (0に設定)で、再び表示される
sabdivision surtace 、set material をgroup output の前に 追加
set curve radias
花の芯を作成するため ico球を追加、transform geomety スケールZを0.3とした
ボコボコを押し出し extrude mesh 、subdivision suface 接続
花粉の上部分のみ押し出したいため position 、separte XYZ 、math (grater than)
、combine XYZ、 さらに、math (divide:割り算)

divaid の数値を上げると ボコボコの上半分スペースが小さくなっていく

divid とかがわからないためコパイロットの補足はこちらから →補足1
先に進む、見た目をもう少しよくするためにextude mesh を追加 元のextude mesh を追加にdivid を 追加して接続、数値を0.3 、10にする
複製したextude mesh にも同じく複製したdivid を接続。
ICO 球のsubdivision で 花粉の量を調整できる
group output の横にshade smooth を追加
次に花びらを回転させるカーブを作成するが、 ICO 球の半径と全く同じにしたい。
ICO球のradeus をGroup input に接続し、名前を wages と変更
Shift A Groupで検索すると wages が出て来るので追加。ーcurve
cicle のradius に接続。
curve to point を追加、instance on points 追加、
rotate euler (※回転を表す、オイラーと読む)追加、
rotate euler のrotation をinsutance on point のrotation につなぐと花びらの回転が発生する

回転の方向を正すために rotate instances 追加
curve cicle の半径を変更すると花びらが真ん中による・遠ざかる
curve to pointsのcountは花びらの数


ローテーションのZを変更すると 花びらが 開く、閉じる。
〇花の開閉が均一すぎるため ノードを追加する
rotate euler にvector math(add )、random value 追加、
さらに 花の操作を簡単にするためにノードを追加
random value をvector に変更、
combine XYZ を2つ追加、数値を入力してmin max に接続。
さらにcombine XYZ からYをgroup input へ接続すると
ジオメトリノードモデファイアの入力欄 から数値をコントロールできるようになる
さらに上のcombine XYZに math を追加して value で花びらの開閉のランダムをコントロール可能

ここで花の大きさを制御しておくため ramdom value 、をinstance point のscale に接続し、ちょうどいい大きさに数値を入力する。
次は茎を作成する。
curve line (end 、 Z0.1) 、resample curve 、
math ( multiply、 divid ) vector totate
図のように接続

次に
ccurve to mesh 、 curve circle 、set curve radius curve to mesh 、set material の順に接続、
cpine paramater 、color ramp (黒が太く白が細くなる)を適切な値にし
curve to mesh 、 のradius に接続
math (divide 9 、curve circle →curve ro mesh
のprofile curve に接続

ここから先端に花粉をつける
instance on point
インスタンスに花を指定
スケールを0.05に
endpoint selection(srat0 、end1)、color ramp をinstance on points のselection に接続、
set material の横から→instance on point のポイントに接続している線を一旦外し、
左のほうにあるsetposition のgeometry
からpoint へ接続(カーブに変換する直前のノードでないとエンドポイントが認識できないため)
以下コパイロット
全体の流れ(まず結論)
-
Position → Separate XYZ → 各頂点の X/Y/Z 座標を取り出す
-
Z 座標だけを使って“上半分”を判定 → Divide → Greater Than
-
上半分の頂点だけにマスク(0 or 1)を作る
-
そのマスクを使って凹凸(Extrude)を制御する
つまり:
Z が一定以上の頂点だけを選んで、そこにだけ変形を加えるノード =「上半分だけに凹凸をつける」
という仕組みです。
🧩 ノードごとの役割(詳しく)
① Position → Separate XYZ
-
Position ノードは「各頂点の座標」を返します
-
Separate XYZ で X / Y / Z に分解します
ここで重要なのは Z → ICO 球の“高さ”を表す値です。
② Divide(Z ÷ 0.7)
Z を 0.7 で割っています。
これは:
-
Z の値を「0〜1 の範囲」に正規化する
-
球の上半分を扱いやすくする
という目的です。
③ Greater Than(Z > 100)
Divide の結果を 100 と比較 しています。
一見おかしく見えますが、これは:
-
Divide の後の値が 非常に小さい
-
そのため、Greater Than の Threshold を大きくして “どこから上を選ぶか” を調整している
という状態です。
実際には:
-
条件を満たす頂点 → 1
-
満たさない頂点 → 0
という マスク(白黒データ) が作られます。
④ Combine XYZ(0,0,マスク)
Combine XYZ にマスクを入れると:
-
X = 0
-
Y = 0
-
Z = マスク(0 or 1)
というベクトルになります。
これは:
上半分の頂点だけ Z 方向に押し出すための方向ベクトル
です。
⑤ Extrude Mesh(Individual)
ここが凹凸の本体。
-
Individual → 各面をバラバラに押し出す
-
Offset → 押し出し量
-
Mask(Greater Than の結果)で押し出す場所を制御
つまり:
上半分の面だけを押し出して凹凸を作る
という動作になります。
⑥ Subdivision Surface
最後に滑らかにするための処理です。
🌟 まとめ(このノードの理屈)
このノードは:
-
頂点の Z 座標を調べる
-
Z が一定以上の部分だけを選ぶ(マスク)
-
その部分だけ Extrude で押し出す
-
Subdivision で滑らかにする
という流れで、
ICO 球の上半分だけに凹凸をつける
という効果を作っています。
以上コパイロットの説明