自分用 マニュアル painter

coral painer の使い方など

目次

coral painter 2023  blender などを使用しています、

機能を記録していこうと思います。

目次

blender

課題 ドーナツ1 課題2 ドーナツ2

課題 花1 花2 平面の花

課題4 小課題

テクニック  一つのスイッチで複数をコントロール

 

 

painter 

 

Q&A 

線の入り抜き

 

 

ブラシ

〇 水彩

 

〇 油彩

 

〇 墨絵

 

その他

漫画(clip stdio)

 

 

 

 

ステンドグラスの作り方をコパイロットに聞く 1

 

花モチーフステンドグラスの一般的なデザイン構造

教会のステンドグラス一般的なデザイン構造

ランセット型の構造

ランセット型の作り方

 

花モチーフステンドグラスの一般的なデザイン構造

🌸 ステンドグラスの花デザインは「5つの型」でできている
花のステンドグラスは、ほぼすべて次の5つの構造のどれかに分類されます。

① 円形(ローズウィンドウ型)
花を中心に放射状に広がるデザイン。
最もステンドグラスらしく、幾何学と相性が良い。



 

特徴

中心に花

周囲に円形の枠

花びらが放射状に配置

幾何学模様と組み合わせやすい

Geometry Nodes との相性:★★★★★

② 楕円・アーチ型(教会窓の定番)
縦長の窓に花を配置する伝統的な構図。

特徴

花が縦方向に伸びる

背景に曲線の枠

花+葉+蔓の組み合わせが多い

使われる花

ユリ

バラ

アイリス

チューリップ

③ 花束・ブーケ型(装飾的で華やか)
複数の花を束ねた構図。
家庭用ステンドグラスで非常に人気。



特徴

花が複数

背景はシンプル

曲線の鉛線が多い

Geometry Nodes で作る場合

花を個別ノードグループ化

ランダム回転・ランダム配置が使える

④ 一輪構図(ミニマルで現代的)
花を1つだけ大きく配置するデザイン。



特徴

花が主役

背景は幾何学模様

線が太めでコントラスト強め

初心者に最もおすすめ

⑤ 幾何学 × 花(現代ステンドグラス)
花を幾何学模様の中に配置するモダンデザイン。

特徴

花の形はシンプル

背景が幾何学的

色のコントラストが強い

Geometry Nodes と相性抜群

🌼 花モチーフのステンドグラスで使われる“定番の花”
花    意味    デザインの特徴
バラ    愛・情熱    花びらが多く、円形構図と相性◎
ユリ    清らかさ    縦長構図に合う、線が少なく作りやすい
アイリス    高貴    曲線が美しく、アーチ窓に合う
チューリップ    春・希望    シンプルで初心者向け
桜    儚さ    日本的で柔らかい雰囲気


🌟あなたの作業内容(Geometry Nodes、花びら生成、半円配置)から判断すると…

「円形(ローズウィンドウ型)」が最も相性が良い

理由

花びらを放射状に配置するノードがすでに完成している

半円や円弧の配置が得意

幾何学模様と組み合わせやすい

黒線(Quadrilateral)との相性が最高

 

🌸 円形ステンドグラス(ローズウィンドウ)の基本構造
ローズウィンドウは 「中心 → 花 → 放射状の枠 → 外周」 の4層構造でできている。

① 中心(Core)
小さな円

花の中心

色は濃いめ(赤・金・青)

② 花(Petals)
4枚 / 6枚 / 8枚 / 12枚が定番

放射状に配置

あなたの Geometry Nodes の「花びら回転ノード」がそのまま使える

③ 放射状の黒線(Ribs)
花びらの間を区切る線

外側に向かって伸びる

Quadrilateral + Curve to Mesh が最適

④ 外周(Outer Ring)
円形の太い黒線

中心を引き締める役割

Curve Circle → Curve to Mesh で作れる

🌼 Geometry Nodes で作るときの構成(全体像)
あなたの作業に合わせて、最もシンプルで強力な構成を示すね。

コード
① 中心の円(Curve Circle)
② 花びら(あなたの既存ノード)
③ 放射状の黒線(Curve Line → Rotate Instances)
④ 外周の円(Curve Circle)
⑤ すべて Join Geometry
⑥ Curve to Mesh(Quadrilateral)
⑦ Set Material(黒線)
🌸 まずは「花びらを円形に配置」から始める
あなたはすでに
Trim Curve + Curve Circle + Instance on Points  
で花びらを放射状に並べるノードを作っているよね。

そのノードをそのまま使えば、ローズウィンドウの中心部分が完成する。

🟦 次に「放射状の黒線」を作る
黒線は Curve Line を回転複製するだけで作れる。

ノード構成
コード
Curve Line(0 → 半径)

Rotate Instances(Z軸回転)

Instance on Points(円周上のポイント)

Curve to Mesh(Quadrilateral)

Set Material(黒)
回転角度
花びらと同じ数にすると美しい
例:花びら 8 枚 → 黒線も 8 本

🟩 外周の黒線を作る
コード
Curve Circle(半径を大きめに)

Curve to Mesh(Quadrilateral)

Set Material(黒)
🌟 色の選び方(ステンドグラスの黄金比)
花モチーフのローズウィンドウは、
「暖色の花 × 寒色の背景」 が最も美しく見える。

花の色    背景の色
赤    青・紺・紫
ピンク    水色・青
黄色    青・緑
白    青・紫


背景は 濃い色にすると花が浮き上がる。

📌

まずは「中心+花びら+外周」の基本型から作ろう
最初に作るべきはこの形。



これはローズウィンドウの 最も基本の型で、
あなたのノード構成と完全に一致する。

 

 

2教会のステンドグラス一般的なデザイン構造

「教会の大きめのステンドグラスのスタイル」は、実は世界中で“型”が決まっていて、
その型を知ると一気に理解しやすくなる。

まずはイメージを掴んでもらうために、代表的な教会ステンドグラスのスタイルを示すね。




🌟 教会の大きなステンドグラスは「3つのスタイル」に分類される
大聖堂や教会で使われるステンドグラスは、ほぼすべて次の3つの型に分類される。

① ローズウィンドウ(円形・巨大・花のような構造)

② ランセットウィンドウ(縦長・アーチ型)

③ トレーサリーウィンドウ(複雑な幾何学模様の窓)

それぞれ特徴が違うので、順番にわかりやすく説明するね。

① 🌸 ローズウィンドウ(Rose Window)
円形の巨大ステンドグラス。花のような構造。

 



特徴
円形

放射状の花びら構造

中心 → 花 → 放射状 → 外周 の4層構造

花モチーフと相性抜群

ゴシック建築の象徴

よく使われるモチーフ
バラ

ユリ

アイリス

抽象的な花びら模様

Geometry Nodes との相性
★★★★★(最高)  
放射状・円形・繰り返し構造が多いので、あなたのノード構成と完全一致。

② 🌿 ランセットウィンドウ(Lancet Window)
縦長のアーチ型。教会の定番。



 

特徴
縦長のアーチ型

花+葉+蔓の構図が多い

1枚の大きな絵画のような構成

背景は曲線の鉛線が多い

よく使われるモチーフ
ユリ

アイリス

バラ

天使や人物(宗教画)

Geometry Nodes との相性
★★★☆☆(中)  
曲線が多いので少し難しいが、花モチーフなら十分作れる。

③ 🔷 トレーサリーウィンドウ(Tracery Window)
複雑な幾何学模様の窓。花と幾何学の融合。

 

 

 

特徴
円・三角・四角・葉型などの組み合わせ

幾何学模様の中に花が入る

黒線(鉛線)が非常に美しい

ゴシック建築の象徴的デザイン

よく使われるモチーフ
抽象的な花

幾何学+花の組み合わせ

Geometry Nodes との相性
★★★★★(最高)  
Voronoi、円、三角、放射状など、あなたが得意なノードが全部使える。

🌼 花モチーフに最も合うのはどれ?
あなたの作業内容(花びら生成、放射状配置、黒線の四角断面)から判断すると…

ローズウィンドウ(円形)とトレーサリー(幾何学+花)が最適

理由

放射状構造が得意

花びらノードがそのまま使える

黒線(Quadrilateral)との相性が最高

曲線も直線も組み合わせやすい

 

ランセット型の構造

ランセット(縦長アーチ)× 花の構図は「3層構造」
教会の縦長ステンドグラスは、ほぼすべて この3層でできている。

① 上部:アーチ+花の象徴(Crown / Symbol)
アーチの上に小さな花

または葉・蕾・十字架

“窓のテーマ” を象徴する部分

小さめで OK

例:ユリのつぼみ、バラの小花、アイリスの上部飾り

② 中央:主役の花(Main Flower)
ランセット構図の中心

大きな花を 縦方向に伸びるように配置

花+葉+茎の組み合わせが多い

花は 1〜3 個が基本

よく使われる花
バラ

ユリ

アイリス

チューリップ

③ 下部:葉・蔓・装飾(Base Decoration)
花を支えるように葉や蔓を配置

下に向かって広がる構図

曲線の鉛線が多い

色は濃いめで締める

🌸 ランセット花構図の「黄金比」
ランセットは 縦長なので、花も縦方向に伸ばすと美しくなる。

黄金比バランス
上部:15% 中央(花):60% 下部:25%

これを守ると、どんな花でも“教会っぽい”雰囲気になる。

 

 

🟦 Geometry Nodes で作る場合の構成
あなたのノード構成に合わせて、最も作りやすいランセット花構図のノード構成をまとめるね。

① アーチ枠(外形)
Curve Arc(アーチ部分)

Curve Line(縦の部分)

Join Geometry

Curve to Mesh(Quadrilateral)

② 中央の花(あなたの花びらノードをそのまま使用)
花びら生成ノード

放射状ではなく 縦方向に配置

Transform で回転して縦に向ける

③ 葉・蔓(曲線)
Bezier Segment

Start Handle / End Handle を曲げて蔓を作る

Instance on Points で左右対称に配置

④ 黒線(鉛線)
すべてのカーブを
Curve to Mesh → Quadrilateral → Set Material(黒)

 

※黄金比バランス の計算方法

「15% / 60% / 25% を Geometry Nodes でどう数値にするか」を、いちばんシンプルな形でまとめます。

1️⃣ 縦方向を「0〜1」に正規化して考える
まず、ランセット全体の高さを 1.0 とみなすと楽です。

下部:0.00 〜 0.25(25%)

中央:0.25 〜 0.85(60%)

上部:0.85 〜 1.00(15%)

下から順に「25% / 60% / 15%」になるように区切っています。

2️⃣ それぞれの“中心位置”だけ使うなら
各エリアの「真ん中」に花やモチーフを置きたい場合:

下部の中心:0.125(0.00〜0.25 の真ん中)

中央の中心:0.55(0.25〜0.85 の真ん中)

上部の中心:0.925(0.85〜1.00 の真ん中)

たとえば、縦方向を Y 軸で作っているなら:

下部モチーフの Location Y = 0.125

中央の花の Location Y = 0.55

上部の小さな花やシンボルの Location Y = 0.925

という感じで Transform ノードの Location にそのまま入れてOKです。

3️⃣ 高さが 1.0 でない場合
もしランセット全体の高さが H のときは:

下部:0 〜 0.25 * H

中央:0.25 * H 〜 0.85 * H

上部:0.85 * H 〜 1.0 * H

中心位置は:

下部中心:0.125 * H

中央中心:0.55 * H

上部中心:0.925 * H

「まずは Transform の Location にこの値を入れてみる」だけで、
かなり“教会っぽい”縦バランスになります。

これを 花・葉・飾りそれぞれに当てはめてみる感じでどうでしょう?

 

 

ランセット型の作り方

 

Geometry Nodes で「上が尖ったランセット形」を作る最も簡単で正確な方法は
“2 本の円弧(Arc)を交差させて上部を尖らせる” です。

つまり:左側の円弧 右側の円弧 交点で尖る(ゴシック建築の尖頭アーチと同じ)

🟩 方法①:Arc × 2 本でランセット形を作る(最も正確)
ノード構成(文章で完全再現)
コード
Arc(左)

Transform(左に移動)

Join Geometry

Transform(右に移動)

Arc(右)
🟦 手順(Geometry Nodes)
① Arc ノードを 2 つ追加
Add → Curve → Curve Primitive → Arc

Radius:曲率

Start Angle:0

End Angle:180°(半円)

② 左右に移動させる
Transform ノードを 2 つ使う:

左の Arc → Transform(X = -幅/2)

右の Arc → Transform(X = +幅/2)

例:幅 2m のランセット

左:X = -1

右:X = +1

③ Join Geometry で合体
2 本の Arc を Join Geometry に入れると
上で交差して尖った形になる

🟩 方法②:数学式でランセット形を作る(より自由度が高い)
ランセット形は「2 つの円の交点」で作れるので、
数学的にはこうなります:



これを Curve → Sample → Set Position で生成できます。

🟦 方法③:Bezier Curve を変形して尖らせる(手描き風)
Curve Line を縦に置く

Bezier Segment を追加

上のハンドルを中央に寄せて尖らせる

Curve to Mesh で太さをつける

 

※ ランセット(縦長アーチ窓)の “尖頭アーチが終わって長方形が始まる位置” は、全体の高さのだいたい 70〜75% の位置 にあります。

= 15% の下端
つまり:

0% 〜 15%:アーチ部分(曲線)

15% 〜 100%:長方形部分(直線)

Geometry Nodes で高さを 1.0 として扱うなら:

アーチの終点(直線が始まる位置)= Y = 0.15

 

メインの中段の案からは 2に続く

ブレンダーチュートリアル ジオメトリノードのワークフロー

チュートリアル

ジオメトリノードのワークフローを劇的に改善する
Supercharge Your Geometry Nodes Workflow - Blender Tutorial

手順1 ジオメトリエディタ内でcube とスザンヌを作成

新規でcube  ジオメトリノードで新規 transform geometory 

 

scale をgroup inputに接続するとモデファイアのパネルでスケール値が扱えるようになる,

Goroup タブでグループソケットを選択し タイプを Floatに

 

次にスザンヌを追加する

スザンヌにも同様に transform geometory をつなぎCombine XYZ で

 Zをtransform をinput に接続し、モデファイアのパネルで上下がコントロールできるようになる。

手順2 キューブとスザンヌを同時に制御できるようにしたい

 

cube のモデファイアのスケール値を 右クリック→copy as new driver 

 

スザンヌのモデファイアパネルに貼り付ける paste driver 


paste 

チュートリアルでは二つのオブジェクトが同時に反応するようになりましたが、私はできませんでした……

 

次に進みます。

例どおりスザンヌを選択、

Combine XYZ のY → value 

value をCtrl G →グループ化すると次の画面になる

group output を残して左2つを削除

group output  に数値のスライダーが出現し、

これでスザンヌを上下できるようになった

 

 

 

この矢印でノードグループに戻る、ノードグループを_control (アンダーバーコントロール) と名前を変更、これでノードグループの一番先に表示されるようになる

 

最初に作ったcube のジオメトリノードに戻り、

Shift A gropu →さきほど作成した  _control  を選択

scale を接続すると

_control 内のvalue でスザンヌとキューブの両方をコントロールできるようになる。

cube の数値がマイナスにならないような設定を組む

 

_control とスケールの間に Math→ maximum value 0に 

value値がマイナスになるとスケールがこれ以上小さくならない。

 

 

 

補足※この仕組みが不可解なので 文末にコパイロットにも相談した結果を描いておきます 興味ある方は文末まで

 

手順4 マテリアルを作成する

◇シェーダエディターを作成◇

 

画面を分割して みやすいところにシェーダーエディタを表示す

◇シェーダーエディター側操作◇

cube 選択、NEW 新しいマテリアルを作成 

principled bsdf の roughness から  線をひっぱって value を作成

 先ほどと同じ要領でvalue をCtrl G →グループ化、次の画面でgroup output を残して左2つを削除

一階層戻るとノードグループがroughness  につながっているので 名前を _controls_shader  に変更

 

〇ジオメトリエディター側操作〇

 group output (Scontrol をダブルクリックすると出る)

の数値(灰色)上で右クリック→ copy as new driver  コピー

 

◇シェーダーエディター側操作◇

シェーダーエディター側のgroup output  の数値(灰色)上で右クリック→ peast driver  ペースト

一階層戻り、math →subtact 追加 、value に1と入力 -metlic につなぐ

(値から1引いた値が取得される)

メタリックの横のカラーを赤にすると cube が赤くなっている

 

〇ジオメトリエディター側操作〇

わかりやすくするためにscale からつながっている maximum value 0を削除 代わりに map range 、数値を下記

from max 1

to min 0.5

to max 2 

スザンヌがあるとわかりにくいので一旦非表示し value を動かして数値が0以下マイナスになると光沢が発生しているのがわかる。

次にスザンヌにもマテリアルを作成する。
スザンナを選択してシェーダーエディターで新規、

 

shift A  → Group → 先ほど作成した _controls_shader を指定→mix color →base color の順につなぐ mix color を赤と青に指定して value の数値を変えてみると スザンナの色の変化が確認できる。

 

コパイロットの補足説明1 

① Value ノードを Ctrl+G すると

Blender は自動でこうします:

  • 新しいノードグループを作る

  • Group Input(入力)

  • Group Output(出力)

  • その間に Value ノードを入れる

つまり、こういう構造になります:

Group Input → Value → Group Output

② Group Input と Value を削除すると

残るのは Group Output だけ

でも Group Output は「何かを出力しないといけない」ので、 Blender は自動で “空の入力スロット” を作ります。

これが スライダー(バー) になります。

 

③ そのスライダーは「ノードグループの外側から操作できる値」になる

つまり:

  • ノードグループのパラメータ

  • モディファイア側にも表示される

  • 外から数値を変えられる

という、非常に便利な“公開パラメータ”が自動生成されるわけです。

 

🌟 このテクニックの本質

「ノードグループの入力を作る最速の方法」

普通は Group Input → +ボタン → 名前つける という手順が必要ですが、

Ctrl+G → いらないノード削除 というショートカットで 一瞬でパラメータを作れる

動画の作者はこれを使って 「外から操作できる値」を高速で作っていたわけです。

説明ここまで

 

 

 

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=TTgtrqO1llw

 

 

ジオメトリノードチュートリアル 花を作成2

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=VVK7n9rMsHI

 

 

 Quadratic Bezier 追加 解像度を10とする

開始点、0、-0.3、0 中間点、1、-0.2、-0.4 終了点 0、0、0 とする

group output に接続

resample curve 、set curve radius(1M) 、 curve to mesh 追加

 

 Quadratic Bezier を複製して curve to mesh  のprofile curve に接続

値をクリアし解像度10。

開始点、-0.5、0、0 中間点、0、0、0 終了点 0.5、0、0 とする

 

float curve 、spline parameter 追加 、set curve radius に接続、

これで0からfloat curve の最大値までのカーブが生成される

 

value 、conbine XYZ (2個)を追加

片方(上)が数値マイナスになるため math →multply で-1を入力

 

花びらが、 少しななめだったがチュートリアルではベジェを直すのではなく トランスフォームを挿入して回転を直した。

〇 こここで花びらの形はおおよそ完成、 これから 

 

Quadratic Bezier、  resample curve  transform 、をフレーム化、

名前base shape

base shape

biossom custom shape

フレーム内の最初に delite geometry 、endpoint selection 追加

これは  ジオメトリ削除ノードで一旦全てを消し endpoint selection (0に設定)で、再び表示される

sabdivision surtace 、set material をgroup output の前に 追加

 

set curve radias

 

 

花の芯を作成するため ico球を追加、transform geomety スケールZを0.3とした

 

ボコボコを押し出し extrude mesh 、subdivision suface  接続

花粉の上部分のみ押し出したいため position  、separte XYZ 、math (grater than)

、combine XYZ、 さらに、math (divide:割り算)

 

divaid の数値を上げると ボコボコの上半分スペースが小さくなっていく

divid とかがわからないためコパイロットの補足はこちらから →補足1

 

先に進む、見た目をもう少しよくするためにextude mesh を追加  元のextude mesh を追加にdivid を 追加して接続、数値を0.3 、10にする  

複製したextude mesh にも同じく複製したdivid を接続。

 

ICO 球のsubdivision で 花粉の量を調整できる

 

group output の横にshade smooth  を追加

  

次に花びらを回転させるカーブを作成するが、 ICO 球の半径と全く同じにしたい。

ICO球のradeus をGroup input に接続し、名前を wages と変更

Shift A Groupで検索すると wages  が出て来るので追加。ーcurve

 cicle のradius に接続。

 

curve to point を追加、instance on points 追加、

rotate euler (※回転を表す、オイラーと読む)追加、

rotate euler のrotation をinsutance on point のrotation につなぐと花びらの回転が発生する

回転の方向を正すために rotate instances 追加

 

curve cicle の半径を変更すると花びらが真ん中による・遠ざかる

curve to pointsのcountは花びらの数

 

ローテーションのZを変更すると 花びらが 開く、閉じる。

 

〇花の開閉が均一すぎるため ノードを追加する

rotate euler にvector math(add )、random value 追加、

 

さらに 花の操作を簡単にするためにノードを追加

random value をvector に変更、

combine XYZ を2つ追加、数値を入力してmin max に接続。

さらにcombine XYZ からYをgroup input へ接続すると 

ジオメトリノードモデファイアの入力欄 から数値をコントロールできるようになる

さらに上のcombine XYZに math を追加して value で花びらの開閉のランダムをコントロール可能

 

ここで花の大きさを制御しておくため ramdom value 、をinstance point のscale に接続し、ちょうどいい大きさに数値を入力する。

 

次は茎を作成する。

 

curve line  (end 、 Z0.1)  、resample curve 、

math (  multiply、  divid )   vector totate

図のように接続

 

 

次に 

ccurve to mesh   、 curve circle 、set curve radius  curve to mesh 、set material の順に接続、

 

cpine paramater 、color ramp (黒が太く白が細くなる)を適切な値にし

curve to mesh   、 のradius に接続

math (divide 9 、curve circle →curve ro mesh

のprofile curve に接続

ここから先端に花粉をつける

 

instance on point 

インスタンスに花を指定

スケールを0.05に

endpoint selection(srat0 、end1)、color ramp をinstance on points のselection に接続、

 

set material の横から→instance on point のポイントに接続している線を一旦外し、

左のほうにあるsetposition のgeometry 

からpoint へ接続(カーブに変換する直前のノードでないとエンドポイントが認識できないため)

 

 

 

以下コパイロット

全体の流れ(まず結論)

  1. Position → Separate XYZ  → 各頂点の X/Y/Z 座標を取り出す

  2. Z 座標だけを使って“上半分”を判定  → Divide → Greater Than

  3. 上半分の頂点だけにマスク(0 or 1)を作る

  4. そのマスクを使って凹凸(Extrude)を制御する

つまり:

Z が一定以上の頂点だけを選んで、そこにだけ変形を加えるノード =「上半分だけに凹凸をつける」

という仕組みです。

 

🧩 ノードごとの役割(詳しく)

Position → Separate XYZ

  • Position ノードは「各頂点の座標」を返します

  • Separate XYZ で X / Y / Z に分解します

ここで重要なのは Z → ICO 球の“高さ”を表す値です。

 

Divide(Z ÷ 0.7)

Z を 0.7 で割っています。

これは:

  • Z の値を「0〜1 の範囲」に正規化する

  • 球の上半分を扱いやすくする

という目的です。

 

Greater Than(Z > 100)

Divide の結果を 100 と比較 しています。

一見おかしく見えますが、これは:

  • Divide の後の値が 非常に小さい

  • そのため、Greater Than の Threshold を大きくして “どこから上を選ぶか” を調整している

という状態です。

実際には:

  • 条件を満たす頂点 → 1

  • 満たさない頂点 → 0

という マスク(白黒データ) が作られます。

 

Combine XYZ(0,0,マスク)

Combine XYZ にマスクを入れると:

  • X = 0

  • Y = 0

  • Z = マスク(0 or 1)

というベクトルになります。

これは:

上半分の頂点だけ Z 方向に押し出すための方向ベクトル

です。

 

Extrude Mesh(Individual)

ここが凹凸の本体。

  • Individual → 各面をバラバラに押し出す

  • Offset → 押し出し量

  • Mask(Greater Than の結果)で押し出す場所を制御

つまり:

上半分の面だけを押し出して凹凸を作る

という動作になります。

 

Subdivision Surface

最後に滑らかにするための処理です。

 

🌟 まとめ(このノードの理屈)

このノードは:

  1. 頂点の Z 座標を調べる

  2. Z が一定以上の部分だけを選ぶ(マスク)

  3. その部分だけ Extrude で押し出す

  4. Subdivision で滑らかにする

という流れで、

ICO 球の上半分だけに凹凸をつける

という効果を作っています。

 

以上コパイロットの説明

 

 

ジオメトリノード・平面の花 メモ

このような花を作成するのに えらい苦労して時間を無駄にしたのでメモしておきます

 

指定した円の角度の内に花びらが収まるようになるやり方

私の場合です。

 

curve circle →→trim curve (start 0 、end 0.5)→ curve to point (count で花びらの数)

→ instance on points → 

インスタンスには花びら用オブジェクトをつなぐ、

rotation にはcurve to point のrotation をつなぐ。

 

 

※次は内側から順に花びらが増えて行く が 、指定した円の角度の内に花びらが収まるわけではなく花びらが増えると円が広がっていく

 

curve circle → curve to point (count で花びらの数)

→ instance on points → 

インスタンスには花びら用オブジェクトをつなぐ、

→rotation に 以下のものをつなぐ

Index → 

Math(Divide) index / 3

Math(Multiply) × 360

conbine XYXZ



 

ジオメトリノード練習4

わたしのコパイロットが作成した課題とメモです

 

ジオメトリノード

最短で「自分で組める」ようになるための道筋
あなたの学び方に合わせて、最短ルートを作りました。

① まずは「4つの基本ノード」だけ理解する。これだけで 80% のプロシージャルが作れます。

Distribute Points on Faces(点をばらまく)

Instance on Points(物を置く)

Random Value(ランダム化)

Set Position(位置を動かす)

この4つを使ったミニ課題

 

 

 

練習:地面にランダムなキューブを生やす

結果

この課題は正解がわからないため できたと思ったらできた

ということになります。笑!!

 

次の課題:「ランダムな高さの柱(ビル)を作る」

🎯 この課題で身につくこと
Set Position を使って 形状を変える

ランダム値で 高さだけを変える

Combine XYZ の使い方が深く理解できる

「インスタンスではなく、元のメッシュを変形する」方法が分かる

🧩 やること(ステップ式)
あなたの今のノードに 1つだけノードを追加 します。

① キューブを「インスタンス」ではなく「元のメッシュ」にする
今は Object Info → Instance on Points でキューブを置いていますが、
今回は Plane の上に直接“柱”を生やす 方式にします。

理由:
インスタンスは形を変えられないため、
高さを変えるにはメッシュを直接変形する必要がある から。

② Plane を subdivide(細分化)する
Edit モード → 右クリック → Subdivide → 20回くらい
(細かい方が柱が増える)

③ Geometry Nodes を新規作成
Plane に新しいジオメトリノードを作る

④ 「Set Position」で Z 方向に高さを与える
ノード構成はこれだけ:

コード
Group Input

Random Value(Float)

Combine XYZ(X=0, Y=0, Z=Random)

Set Position(Offset に接続)

Group Output
⑤ Random Value の設定
Min:0

Max:5(柱の高さ)

 

 

結果

メッシュキューブでインスタンスを指定すると 原点が底にならないのでビルが浮いてしまいました、 代わりにあらかじめ原点を床にしたキューブを作成してオブジェクトインフォで指定しました。

Blenderチュートリアル2 ドーナツ2メモ

 

https://www.youtube.com/watch?v=V10GBrmYIDM

チュートリアル
Blenderチュートリアル:初心者向けジオメトリノード - パート2 

ドーナツの続き

 

 

 

distribute point on face  density を group input のdensity 
に接続すると 
モデファイアのジオメトリノードの下に densityが表示されてアクセスしやすくなる 

 

同様に スケールにも アクセスしやすくするため、

minとmax をgroup input の空のポインタにつなぐ

 

また、表示名をわかりやすくするため、

グループを選択しscale min max に変更する

作成した立方体は2MあるためショートカットS0.02で縮小、同様にシュガークリスタルもS0.02 CTRLAでスケールを適用

 

立方体を小さくすると体積がへるため、砂糖は見えなくなってしまう、砂糖の密度をあげないとならない。

 

この時数値の大きな数字を扱うのは大変なため、

ノードで密度に10000をかける

ノードが複雑になってきたため ラベルを追加して分かりやすくする

設定から node wrangler アドオンをオンにする

ノードを選択した状態でShift+P  周囲にフレームが追加される

消す時はフレームを選択してX

 

立方体をチューブのように変更したい。

サブサーフィスモデファイアを追加、モデファイアの順番がおかしいため順番を変更、

編集モードに変更、CTRL+R、床を平坦に、上部をSで少し縮小、

原点を地面に来るよう移動

シュガークリスタルにベベルモデファイアを追加

amount 0.0002に (2ミリ)

 

砂糖の重なりをなんとかしたい場合はdistribute point on face  density のランダムをposition disk に変更してみる

密度がより細かく設定できるようになり、密度最大値となる、一旦密度は切断される

Distance min を適切に入力すると重なりすぎない砂糖ができる。数値が大きいと砂糖は均一すぎておかしくなる。

 blendファイルをDLし、マテリアルデータを入手

マテリアル内→candy sugar cystal をアペンド

 

チューブを選択→candy 

 

sugar cystal→sugar cystal

新規Planeを追加 

ライトの設定 dadius 0.285

レンダーをcycles  GPUに

transparent 50に total 50 に

カメラを この位置へ移動 CTRL+alt +テンキー

 

レンダリング設定

Color manegement Look Medium High Contrast